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- LECCION SEGUNDA
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- En esta lección se tratarán los mecanismos que comunican al
- usuario con el ordenador.
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- El Teclado:
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- Es el dispositivo de entrada habitual en todos los
- ordenadores, aunque a veces está complementado por otros,
- como pueden ser un ratón o un trackball.
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- Cuando un nuevo usuario se acerca a un ordenador, el teclado
- puede parecerle lo más complicado. De momento es la forma
- más utilizada de comunicarse con el ordenador.
- Normalmente los teclados de hoy en día tienen 101 o 102
- teclas, mientras que los antiguos tenían unas 86, los
- actuales son llamados teclados expandidos y resultan mucho
- más útiles que los antiguos.
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- El teclado convierte nuestras pulsaciones en órdenes
- eléctricas, de forma que el ordenador pueda comprenderlas.
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- Para ello el teclado asigna a cada tecla lo que se denomina
- un código de rastreo, es decir un número que identificará la
- tecla que estamos pulsando, pudiendo detectar la pulsación de
- varias al mismo tiempo.
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- Las teclas de un teclado expandido se pueden dividir en
- alfabéticas, de control, numéricas y de función.
- En otros sistemas hay tipos diferentes de teclados.
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- Normalmente los teclados que estamos acostumbrados a ver son
- teclados preparados para el español (que incluyen la Ñ), pero
- si nos encontramos delante de un teclado americano podremos
- observar que por ejemplo no incluye la letra Ñ. Sin embargo
- los dos teclados son compatibles, lo que hace el sistema
- operativo es convertir los códigos de barrido al idioma que
- estemos utilizando, para ello existe un comando que forma
- parte del sistema operativo llamado KEYB que nos permite
- seleccionar el tipo de teclado que estamos utilizando.
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- A veces oiremos el termino de teclado ergonómico, que no es
- más que un teclado expandido, pero diseñado para adaptarse
- mejor a la forma de la mano humana. En uno de estos teclados
- las teclas siguen un perfil curvado, al contrario que los
- habituales perfiles rectos.
- También permiten posicionar las muñecas de forma más
- relajante, aliviando los problemas derivados de teclear a
- gran velocidad en un teclado (pero no eliminándolos).
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- El tacto es algo bastante importante en un teclado, si
- tecleamos muy deprisa utilizando un teclado demasiado blando
- nos volveremos locos ante la duda de haber llegado o no a
- pulsar una tecla.
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- Lo normal es que nuestro teclado tenga una serie de ▒LED▓ que
- indiquen el estado de determinadas teclas de control.
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- El teclado se conecta a la placa mediante unas clavijas DIN,
- iguales a las usadas en los equipos de audio. También
- existen otras más pequeñas llamadas mini-DIN que cumplen el
- mismo cometido.
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- El Ratón:
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- Es un dispositivo de entrada utilizado normalmente para
- seleccionar objetos de la pantalla, señalarlos, elegir
- opciones de un menú, mover cosas de un lado a otro o incluso
- dibujar. Es un dispositivo que sirve como complemento al
- teclado, pero que en ningún caso puede sustituir a este.
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- En los nuevos entornos gráficos como Windows, se hace
- imprescindible us uso, ya que es el instrumento básico usado
- para navegar entre ventanas y menús.
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- Hay varios 2 tipos de ratón dependiendo de la tecnología que
- usen, la mecánica o la óptica.
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- -Los mecánicos detectan el movimiento del ratón gracias
- a unos sensores colocados alrededor de una bola que
- gira al contacto con la mesa o con la alfombrilla.
- Estos sensores no son otra cosa que una especie de
- rodillos a los que la bola hace girar, uno de ellos
- detecta el movimiento vertical y otro el horizontal.
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- -Los ópticos miden el reflejo de un haz emitido por un
- diodo, que se refleja sobre una almohadilla especial.
- Son más caros, pero son más fiables.
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- Atendiendo al número de botones encontramos ratones de 1, 2 y
- 3 botones.
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- -1 botón: es el utilizado por los sistemas Macintosh.
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- -2 botones: son los llamados ratones Microsoft.
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- -3 botones: son los llamados ratones "Mouse system".
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- En los ▒PCs▓ se usan ratones de 2 y 3 botones, e incluso hay
- modelos que poseen un interruptor que les permite funcionar
- en uno u otro modo.
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- El Trackball:
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- Son parecidos a los ratones, también se los llama ratones
- estáticos, que son dispositivos muy similares a los ratones
- donde la bola está colocada hacia arriba y no se mueve por
- contacto con la mesa, sino que la mueve el usuario, de forma
- que el trackball permanece quieto.
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- Las Pantallas y Tarjetas Gráficas:
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- Las pantallas son los principales periféricos de salida en
- los ordenadores modernos. Al igual que en los televisores,
- su tamaño se suele medir en pulgadas, indicando la distancia
- entre dos esquinas opuestas.
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- Por ellas el usuario recibe toda la información que el
- ordenador necesita, comunicarle, al mismo tiempo que verifica
- sus entradas por teclado.
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- Hasta que el ordenador pueda hablar, y aun cuando pueda
- hacerlo, el monitor del ordenador es sin duda el principal
- medio de comunicación del que dispone nuestro ▒PC▓ para darnos
- a conocer sus datos.
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- Existen diferentes tamaños de monitores, desde 14 hasta 21
- pulgadas, pasando por 15, 16, 17 y 20 pulgadas, aunque hay
- ordenadores Macintosh con monitores de 9 pulgadas.
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- La calidad y el espacio del que disponemos para visualizar
- datos en la pantalla, no dependen en absoluto, del tamaño del
- monitor, sino de su resolución.
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- El monitor se caracteriza por una resolución horizontal y una
- resolución vertical, que no es otra cosa que el número de
- puntos que puede visualizar horizontalmente y el número de
- ellos que puede visualizar verticalmente.
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- A cada uno de estos puntos se le denomina ▒pixel▓.
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- Si multiplicamos el número de pixels horizontales por el de
- pixels verticales obtendremos el número de pixels que puede
- visualizar el monitor.
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- Por ejemplo:
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- Imaginemos un monitor que soporta una resolución de 640
- pixels horizontales, y una resolución de 480 pixels
- verticales.
- La distribución de estos puntos seria la siguiente:
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- 1 2 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 640
- 2
- 3
- .
- .
- .
- 479
- 480
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- El número de pixels que se pueden representar es de 640
- x 480, esto es lo que se llama resolución de un
- monitor.
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- Para formar el color de cada pixel en la pantalla se usa el
- denominado sistema RGB, que se basa en la utilización de tres
- colores básicos para formar los demás. Estos colores son el
- rojo, verde y azul, y dependiendo de la intensidad de cada
- uno de ellos obtendremos un color determinado. Así si
- queremos obtener el blanco usaremos los tres colores en su
- máxima intensidad.
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- Pero monitor, necesita a su vez un controlador que le
- proporcione los datos gráficos y los textos y que a su vez lo
- conecte al ordenador.
- Este controlador es la tarjeta gráfica. La tarjeta gráfica
- tiene un rango máximo de resolución, y un número máximo de
- colores, que puede soportar, dependiendo básicamente de la
- cantidad de memoria que tenga dicha tarjeta.
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- De la memoria de la tarjeta gráfica es de donde saca el
- monitor cada unos de los datos necesarios para representar
- cada punto en la pantalla.
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- Para representar un determinado número de colores el ▒PC▓
- utiliza un determinado número de bits, con un bit solo se
- pueden tener dos estados, 0 o 1, es decir encendido o
- apagado, lo que solo nos permite representar 2 colores con un
- bits (blanco y negro). Con 2 bits el número de combinaciones
- aumenta hasta cuatro (es decir 00,01,10,11) con lo que se
- pueden representar 4 colores. Y así sucesivamente. A este
- número de bits utilizados para representar el color se le
- llama profundidad de color.
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- Las tarjetas pueden utilizar (solo si el monitor lo permite)
- varias resoluciones, cada una de ellas con una profundidad de
- color, llegando a un máximo de 16,7 millones de color en las
- denominadas tarjetas de color real (TrueColor) con 24 bits.
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- El parámetro de color de una tarjeta gráfica se representa
- junto a las resoluciones, de la forma:
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- resolución horizontal x resolución vertical x colores
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- Como por ejemplo: 640 x 480 x 256 (que indica 256 colores).
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- En el caso de que el monitor sea un monitor monocromo, los
- colores serán mostrados como tonalidades de grises.
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- Las resoluciones mas habituales en el sistema ▒PC▓ son:
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- CGA: 320 x 200 x 4.
- 640 x 200 x 2.
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- MCGA: 320 x 200 x 256.
- 640 x 480 x 2.
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- ATT400: 320 x 200 x 4.
- 640 x 400 x 2.
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- HERCULES: 720 x 348 x 2.
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- PC3270: 720 x 350 x 2.
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- EGA: hasta 640 x 350 x 256.
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- VGA: hasta 640 x 480 x 256.
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- SúperVGA: hasta 1024 x 760 x 256.
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- IBM 8514: hasta 1024 x 760 x 256.
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- XGA: hasta 1024 x 760 x 64000.
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- Existen otras tarjetas con diferentes resoluciones y número
- de colores, así por ejemplo podemos encontrar algunas,
- basadas en el estándar VGA que visualizan hasta 32000 colores
- o que incluso consiguen color real (16,7 millones de
- colores), y que consiguen resoluciones de hasta 1280 x 1024.
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- La resolución más alta que podemos encontrar actualmente es
- de 1600 x 1280.
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- Los monitores monocromo tienen algunos problemas de contraste
- debido a que los programas se conciben para ser ejecutados en
- monitores en color, y los 256 colores de una VGA, son
- representados con 32 tonalidades de grises en un monitor de
- este tipo.
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- Hay arraigada una creencia de que los monitores color dañan
- la vista, por lo que hay gente que se los compra monocromo,
- pero es una tontería enorme, porque esto no es cierto.
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- Otras características implícitas en los monitores son las
- frecuencias.
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- La frecuencia de barrido es especifica de cada tipo de
- controladora, por lo que debe coincidir con la del monitor.
- Para cada modo gráfico es necesaria una determinada velocidad
- de barrido, así un monitor Bisync podrá visualizar los modos
- gráficos CGA y Hércules, un Trisync, los CGA, EGA y VGA, y un
- Multisync, varias de ellas (posiblemente todas).
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- La frecuencia de refresco determina la calidad del monitor, a
- mayor frecuencia mayor número de veces se regenera la imagen
- por segundo, una gran frecuencia evita los parpadeos de la
- imagen, con lo que se cansa menos la vista.
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- Un parámetro que afecta a los pixels y que define la calidad
- de la imagen generada en pantalla, es el tamaño del punto
- (dot pitch), que se expresa en milímetros (normalmente 0,28),
- cuanto más pequeño sea mayor será la calidad, el menor tamaño
- de punto actualmente es de 0,25 milímetros, en algunos
- monitores de Sony.
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- También hay otro factor a tener muy en cuenta en el momento
- de elegir un monitor, y es si este es ▒entrelazado▓ o no
- entrelazado, factor que repercute enormemente en su calidad.
- Si la resolución de un monitor es entrelazada este necesita
- realizar dos pasadas para formar la imagen en la pantalla,
- una horizontal y otra vertical. Esto consume más tiempo,
- reduciendo el número de pasadas por segundo y haciendo que la
- imagen de la pantalla tiemble y moleste más a los ojos.
- Por lo tanto los monitores no entrelazados son de mayor
- calidad que los entrelazados, ya que al necesitar solo una
- pasada para formar la imagen realizan un mayor número de
- estas por segundo.
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- Con el auge de los nuevos sistemas operativos gráficos y los
- interfaces gráficos de usuario, que utilizan masivamente
- gráficos, se han popularizado las tarjetas aceleradoras y
- coprocesadoras para aumentar la velocidad de visualización de
- los gráficos. Hasta el momento estas tarjetas estaban
- restringidas a los sistemas ▒CAD▓/▒CAM▓/CAE de diseño asistido,
- y complicadas aplicaciones gráficas.
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- A veces oiremos hablar de la paleta de colores de una
- tarjeta. Si disponemos de un byte (8 bits) para cada punto
- de la pantalla, podremos darle un valor máximo de 255 y uno
- mínimo de 0 con lo que el número de colores es de 256. Cada
- pixel podrá ser de cualquiera de esos 256 colores. Esos 256
- colores son la paleta, y estarán seleccionados de entre un
- conjunto mucho más amplio. La paleta puede cambiarse por
- software, para seleccionar los colores con los que queremos
- trabajar.
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- En el mercado están apareciendo cada vez más monitores
- pensados para evitar el cansancio visual y eliminar problemas
- causados por los convencionales.
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- Entre estos están los antirreflectantes, que evitan que las
- luces se reflejen en la pantalla, pues esta reflexión afecta
- en gran medida a la vista. También hay monitores
- antirradiación (o de baja emisión) que controlan el nivel de
- radiaciones de alta frecuencia que dañan los ojos a largo
- plazo.
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- El sistema Black Trinitron de Sony aumenta el contraste de
- los colores, disminuyendo el nivel de luminosidad requerido y
- con ello el cansancio visual.
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- En los portátiles se usa otras pantallas más peculiares para
- visualizar los datos.
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- En los portátiles no se puede utilizar la tecnología de
- visualización utilizada en los monitores convencionales
- (llamada ▒CRT▓), debido a que ocupa demasiado espacio como para
- ser adosada a un equipo que ha de ser lo más compacto
- posible y consumir poca energía.
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- Las soluciones alternativas utilizadas en los portátiles son
- tres:
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- -Pantallas electroluminiscentes: se basan en el uso de
- determinadas sustancias fosfóricas sensibles a las
- electricidad que bajo condiciones concretas son capaces
- de emitir luz. Al poder emitir luz consiguen una
- buena definición, luminosidad y contraste.
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- A pesar de ser la tecnología más antigua de las tres,
- aun no está plenamente desarrollada.
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- El requerir tensiones eléctricas muy elevadas,
- constituye el mayor inconveniente para incorporarla en
- los portátiles.
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- -Pantallas LCD: son las más utilizadas junto con las de
- plasma, y se caracterizan por no necesitar apenas
- espacio y ser muy ligeras.
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- Están construidas en torno a dos placas de vidrio
- paralelas, entre las que se sitúa el cristal líquido,
- un material cuya estructura molecular permite invertir
- la luz hasta 270 grados. Una de estas placas de vidrio
- posee una matriz llena de puntos individuales que
- forman la pantalla. Cada punto es un electrodo
- metalizado conectado a un codificador. La excitación
- de la estructura molecular del cristal liquido y la
- sucesión de dos filtros polarizantes (uno vertical y
- otro horizontal) generan los caracteres en la pantalla.
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- Estas pantallas no generan luz propia por lo que
- necesitan iluminación externa. Algunos portátiles
- (casi todos) incorporan retroiluminación por medio de
- un tubo fluorescente situado en la parte posterior de
- la pantalla. De forma que la luz pasa a través del
- filtro de polarización y por las celdas de cristal
- líquido, que permiten cambiar el ángulo de polarización
- dependiendo de que los transistores estén encendidos o
- apagados. Finalmente, la luz se encuentra con el
- polarizador delantero que le permite pasar sólo si no
- ha sido girada por el cristal líquido.
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- Para aumentar el contraste, y la nitidez de estas
- pantallas se han desarrollado varias tecnologías, que
- son:
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- -SuperTwist: permite obtener mejores condiciones
- de brillo y contraste, pero siguen teniendo
- problemas de luminosidad.
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- -BackLigting: o tecnología de retroiluminación,
- que elimina los problemas de luminosidad, de
- forma que no es necesario recurrir a fuentes
- externa de iluminación.
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- -DayBright: combina las dos tecnologías
- anteriores, de forma que un sensor el capaz de
- detectar si hay suficiente luz externa como para
- ver la información en pantalla, en caso
- contrario conecta automáticamente la
- retroiluminación
- Esto le permite conseguir una visualización
- óptima en cualquier lugar, así como ahorrar
- energía.
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- -Pantallas de plasma: son algo más pesadas que las de
- cristal líquido (LCD) y su coste es más elevado, aunque
- obtienen una mejor resolución.
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- Son idóneas para visualizar pequeñas cantidades de
- información. En ellas predomina una luz anaranjada que
- procede de la descarga eléctrica producida en el gas de
- la pantalla.
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- Esta compuesta por una matriz de celdas en la que la
- descarga puede controlarse interponiendo una lámina de
- material perforado entre las capas. Cada una de las
- capas se encuentra poblada de electrodos y pistas
- conectoras.
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- Para conseguir visualizar colores en las pantallas de los
- portátiles se han desarrollado varias tecnologías:
-
- -D-STN (Double SuperTwist Neumatic): fue la tecnología
- empleada en el primer portátil (un modelo de Sharp).
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- La pantalla dispone de dos capas de material de cristal
- líquido, la posterior (llamada conductora), realiza la
- mayor parte del trabajo, ya que contiene las celdas
- activas que determina la mayor o menor opacidad de los
- pixels. La segunda capa (transparente y sin
- electrodos) también esta hecha de cristal líquido y su
- función consiste en eliminar el efecto distorsionador
- de la primera.
-
- En estas pantallas la imagen no es demasiado legible
- sin retroiluminación.
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- Este sistema necesitan gran cantidad de potencia para
- funcionar correctamente.
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- -TFT (Twist Film Transistor): su traducción es
- transistores de película fina.
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- Las celdas que componen la pantalla se encuentran
- controladas por transistores de silicio amorfo que se
- pueden encender y apagar con una frecuencia de 60 MHz,
- permite utilizar la resolución de una VGA, con 256
- colores, de una paleta de 185193, trabajando con casi
- un millón de transistores.
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- Utiliza tres transistores por pixel, uno para cada
- color básico (rojo, azul y verde), a partir de los
- cuales se forman cualquier otro color. Es decir que,
- al igual que los monitores en color, se basa en la
- tecnología RGB.
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- Existen dos implementaciones de esta tecnología, la
- pantalla TFT de matriz activa y la TFT de matriz
- pasiva.
- La tecnología de matriz activa utiliza diferentes
- pixels, cada uno de los cuales controla un transistor
- por separado, evitando la mezcla de colores entre
- diferentes pixels. Son más sensibles a los cambios de
- voltaje, lo que les permite representar miles de
- colores, pero son más difíciles de fabricar, y por lo
- tanto más caras.
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- La tecnología de matriz pasiva es más barata, ya que
- requiere el uso de menos transistores y da menos
- problemas en la fabricación, aunque su calidad es menor
- debido a que no implementa el control independiente de
- cada transistor por pixel.
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- Hay una variación de esta tecnología creada por Toshiba
- que se basa en el uso de cuatro transistores, en vez de
- tres. El cuarto transistor regula una luz blanca, lo
- que aumenta el contraste, equiparándolo al de una
- pantalla de rayos catódicos (o sea un monitor
- convencional).
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- Si desea obtener una pequeña referencia sobre los primeros
- pasos de los gráficos en la informática, pulse este botón:
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