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Text File  |  1980-01-01  |  19.3 KB  |  490 lines

  1.                        LECCION SEGUNDA
  2.  
  3.  
  4. En esta lección se tratarán los mecanismos que comunican al
  5. usuario con el ordenador.
  6.  
  7.                          El Teclado:
  8.  
  9. Es el dispositivo de entrada habitual en todos los
  10. ordenadores, aunque a veces está complementado por otros,
  11. como pueden ser un ratón o un trackball.
  12.  
  13. Cuando un nuevo usuario se acerca a un ordenador, el teclado
  14. puede parecerle lo más complicado.  De momento es la forma
  15. más utilizada de comunicarse con el ordenador.
  16. Normalmente los teclados de hoy en día tienen 101 o 102
  17. teclas, mientras que los antiguos tenían unas 86, los
  18. actuales son llamados teclados expandidos y resultan mucho
  19. más útiles que los antiguos.
  20.  
  21. El teclado convierte nuestras pulsaciones en órdenes
  22. eléctricas, de forma que el ordenador pueda comprenderlas.
  23.  
  24. Para ello el teclado asigna a cada tecla lo que se denomina
  25. un código de rastreo, es decir un número que identificará la
  26. tecla que estamos pulsando, pudiendo detectar la pulsación de
  27. varias al mismo tiempo.
  28.  
  29. Las teclas de un teclado expandido se pueden dividir en
  30. alfabéticas, de control, numéricas y de función.
  31. En otros sistemas hay tipos diferentes de teclados.
  32.  
  33. Normalmente los teclados que estamos acostumbrados a ver son
  34. teclados preparados para el español (que incluyen la Ñ), pero
  35. si nos encontramos delante de un teclado americano podremos
  36. observar que por ejemplo no incluye la letra Ñ.  Sin embargo
  37. los dos teclados son compatibles, lo que hace el sistema
  38. operativo es convertir los códigos de barrido al idioma que
  39. estemos utilizando, para ello existe un comando que forma
  40. parte del sistema operativo llamado KEYB que nos permite
  41. seleccionar el tipo de teclado que estamos utilizando.
  42.  
  43. A veces oiremos el termino de teclado ergonómico, que no es
  44. más que un teclado expandido, pero diseñado para adaptarse
  45. mejor a la forma de la mano humana.  En uno de estos teclados
  46. las teclas siguen un perfil curvado, al contrario que los
  47. habituales perfiles rectos.
  48. También permiten posicionar las muñecas de forma más
  49. relajante, aliviando los problemas derivados de teclear a
  50. gran velocidad en un teclado (pero no eliminándolos).
  51.  
  52. El tacto es algo bastante importante en un teclado, si
  53. tecleamos muy deprisa utilizando un teclado demasiado blando
  54. nos volveremos locos ante la duda de haber llegado o no a
  55. pulsar una tecla.
  56.  
  57. Lo normal es que nuestro teclado tenga una serie de ▒LED▓ que
  58. indiquen el estado de determinadas teclas de control.
  59.  
  60. El teclado se conecta a la placa mediante unas clavijas DIN,
  61. iguales a las usadas en los equipos de audio.  También
  62. existen otras más pequeñas llamadas mini-DIN que cumplen el
  63. mismo cometido.
  64.  
  65.  
  66.                           El Ratón:
  67.  
  68. Es un dispositivo de entrada utilizado normalmente para
  69. seleccionar objetos de la pantalla, señalarlos, elegir
  70. opciones de un menú, mover cosas de un lado a otro o incluso
  71. dibujar.  Es un dispositivo que sirve como complemento al
  72. teclado, pero que en ningún caso puede sustituir a este.
  73.  
  74. En los nuevos entornos gráficos como Windows, se hace
  75. imprescindible us uso, ya que es el instrumento básico usado
  76. para navegar entre ventanas y menús.
  77.  
  78. Hay varios 2 tipos de ratón dependiendo de la tecnología que
  79. usen, la mecánica o la óptica.
  80.  
  81.      -Los mecánicos detectan el movimiento del ratón gracias
  82.       a unos sensores colocados alrededor de una bola que
  83.       gira al contacto con la mesa o con la alfombrilla.
  84.       Estos sensores no son otra cosa que una especie de
  85.       rodillos a los que la bola hace girar, uno de ellos
  86.       detecta el movimiento vertical y otro el horizontal.
  87.  
  88.      -Los ópticos miden el reflejo de un haz emitido por un
  89.       diodo, que se refleja sobre una almohadilla especial.
  90.       Son más caros, pero son más fiables.
  91.  
  92.  
  93. Atendiendo al número de botones encontramos ratones de 1, 2 y
  94. 3 botones.
  95.  
  96.      -1 botón: es el utilizado por los sistemas Macintosh.
  97.  
  98.      -2 botones: son los llamados ratones Microsoft.
  99.  
  100.      -3 botones: son los llamados ratones "Mouse system".
  101.  
  102.  
  103. En los ▒PCs▓ se usan ratones de 2 y 3 botones, e incluso hay
  104. modelos que poseen un interruptor que les permite funcionar
  105. en uno u otro modo.
  106.  
  107.  
  108.                         El Trackball:
  109.  
  110. Son parecidos a los ratones, también se los llama ratones
  111. estáticos, que son dispositivos muy similares a los ratones
  112. donde la bola está colocada hacia arriba y no se mueve por
  113. contacto con la mesa, sino que la mueve el usuario, de forma
  114. que el trackball permanece quieto.
  115.  
  116.  
  117.               Las Pantallas y Tarjetas Gráficas:
  118.  
  119. Las pantallas son los principales periféricos de salida en
  120. los ordenadores modernos.  Al igual que en los televisores,
  121. su tamaño se suele medir en pulgadas, indicando la distancia
  122. entre dos esquinas opuestas.
  123.  
  124. Por ellas el usuario recibe toda la información que el
  125. ordenador necesita, comunicarle, al mismo tiempo que verifica
  126. sus entradas por teclado.
  127.  
  128. Hasta que el ordenador pueda hablar, y aun cuando pueda
  129. hacerlo, el monitor del ordenador es sin duda el principal
  130. medio de comunicación del que dispone nuestro ▒PC▓ para darnos
  131. a conocer sus datos.
  132.  
  133. Existen diferentes tamaños de monitores, desde 14 hasta 21
  134. pulgadas, pasando por 15, 16, 17 y 20 pulgadas, aunque hay
  135. ordenadores Macintosh con monitores de 9 pulgadas.
  136.  
  137. La calidad y el espacio del que disponemos para visualizar
  138. datos en la pantalla, no dependen en absoluto, del tamaño del
  139. monitor, sino de su resolución.
  140.  
  141. El monitor se caracteriza por una resolución horizontal y una
  142. resolución vertical, que no es otra cosa que el número de
  143. puntos que puede visualizar horizontalmente y el número de
  144. ellos que puede visualizar verticalmente.
  145.  
  146. A cada uno de estos puntos se le denomina ▒pixel▓.
  147.  
  148. Si multiplicamos el número de pixels horizontales por el de
  149. pixels verticales obtendremos el número de pixels que puede
  150. visualizar el monitor.
  151.  
  152. Por ejemplo:
  153.  
  154.       Imaginemos un monitor que soporta una resolución de 640
  155.       pixels horizontales, y una resolución de 480 pixels
  156.       verticales.
  157.       La distribución de estos puntos seria la siguiente:
  158.  
  159.  
  160.         1 2 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 640
  161.         2
  162.         3
  163.         .
  164.         .
  165.         .
  166.       479
  167.       480
  168.  
  169.       El número de pixels que se pueden representar es de 640
  170.       x 480, esto es lo que se llama resolución de un
  171.       monitor.
  172.  
  173. Para formar el color de cada pixel en la pantalla se usa el
  174. denominado sistema RGB, que se basa en la utilización de tres
  175. colores básicos para formar los demás.  Estos colores son el
  176. rojo, verde y azul, y dependiendo de la intensidad de cada
  177. uno de ellos obtendremos un color determinado.  Así si
  178. queremos obtener el blanco usaremos los tres colores en su
  179. máxima intensidad.
  180.  
  181. Pero monitor, necesita a su vez un controlador que le
  182. proporcione los datos gráficos y los textos y que a su vez lo
  183. conecte al ordenador.
  184. Este controlador es la tarjeta gráfica.  La tarjeta gráfica
  185. tiene un rango máximo de resolución, y un número máximo de
  186. colores, que puede soportar, dependiendo básicamente de la
  187. cantidad de memoria que tenga dicha tarjeta.
  188.  
  189. De la memoria de la tarjeta gráfica es de donde saca el
  190. monitor cada unos de los datos necesarios para representar
  191. cada punto en la pantalla.
  192.  
  193. Para representar un determinado número de colores el ▒PC▓
  194. utiliza un determinado número de bits, con un bit solo se
  195. pueden tener dos estados, 0 o 1, es decir encendido o
  196. apagado, lo que solo nos permite representar 2 colores con un
  197. bits (blanco y negro).  Con 2 bits el número de combinaciones
  198. aumenta hasta cuatro (es decir 00,01,10,11) con lo que se
  199. pueden representar 4 colores.  Y así sucesivamente.  A este
  200. número de bits utilizados para representar el color se le
  201. llama profundidad de color.
  202.  
  203. Las tarjetas pueden utilizar (solo si el monitor lo permite)
  204. varias resoluciones, cada una de ellas con una profundidad de
  205. color, llegando a un máximo de 16,7 millones de color en las
  206. denominadas tarjetas de color real (TrueColor) con 24 bits.
  207.  
  208. El parámetro de color de una tarjeta gráfica se representa
  209. junto a las resoluciones, de la forma:
  210.  
  211.    resolución horizontal x resolución vertical x colores
  212.  
  213. Como por ejemplo: 640 x 480 x 256 (que indica 256 colores).
  214.  
  215. En el caso de que el monitor sea un monitor monocromo, los
  216. colores serán mostrados como tonalidades de grises.
  217.  
  218. Las resoluciones mas habituales en el sistema ▒PC▓ son:
  219.  
  220.     CGA:      320 x 200 x 4.
  221.               640 x 200 x 2.
  222.  
  223.     MCGA:     320 x 200 x 256.
  224.               640 x 480 x 2.
  225.  
  226.     ATT400:   320 x 200 x 4.
  227.               640 x 400 x 2.
  228.  
  229.     HERCULES: 720 x 348 x 2.
  230.  
  231.     PC3270:   720 x 350 x 2.
  232.  
  233.     EGA:      hasta 640 x 350 x 256.
  234.  
  235.     VGA:      hasta 640 x 480 x 256.
  236.  
  237.     SúperVGA: hasta 1024 x 760 x 256.
  238.  
  239.     IBM 8514: hasta 1024 x 760 x 256.
  240.  
  241.     XGA:      hasta 1024 x 760 x 64000.
  242.  
  243. Existen otras tarjetas con diferentes resoluciones y número
  244. de colores, así por ejemplo podemos encontrar algunas,
  245. basadas en el estándar VGA que visualizan hasta 32000 colores
  246. o que incluso consiguen color real (16,7 millones de
  247. colores), y que consiguen resoluciones de hasta 1280 x 1024.
  248.  
  249. La resolución más alta que podemos encontrar actualmente es
  250. de 1600 x 1280.
  251.  
  252. Los monitores monocromo tienen algunos problemas de contraste
  253. debido a que los programas se conciben para ser ejecutados en
  254. monitores en color, y los 256 colores de una VGA, son
  255. representados con 32 tonalidades de grises en un monitor de
  256. este tipo.
  257.  
  258. Hay arraigada una creencia de que los monitores color dañan
  259. la vista, por lo que hay gente que se los compra monocromo,
  260. pero es una tontería enorme, porque esto no es cierto.
  261.  
  262. Otras características implícitas en los monitores son las
  263. frecuencias.
  264.  
  265. La frecuencia de barrido es especifica de cada tipo de
  266. controladora, por lo que debe coincidir con la del monitor.
  267. Para cada modo gráfico es necesaria una determinada velocidad
  268. de barrido, así un monitor Bisync podrá visualizar los modos
  269. gráficos CGA y Hércules, un Trisync, los CGA, EGA y VGA, y un
  270. Multisync, varias de ellas (posiblemente todas).
  271.  
  272. La frecuencia de refresco determina la calidad del monitor, a
  273. mayor frecuencia mayor número de veces se regenera la imagen
  274. por segundo, una gran frecuencia evita los parpadeos de la
  275. imagen, con lo que se cansa menos la vista.
  276.  
  277. Un parámetro que afecta a los pixels y que define la calidad
  278. de la imagen generada en pantalla, es el tamaño del punto
  279. (dot pitch), que se expresa en milímetros (normalmente 0,28),
  280. cuanto más pequeño sea mayor será la calidad, el menor tamaño
  281. de punto actualmente es de 0,25 milímetros, en algunos
  282. monitores de Sony.
  283.  
  284. También hay otro factor a tener muy en cuenta en el momento
  285. de elegir un monitor, y es si este es ▒entrelazado▓ o no
  286. entrelazado, factor que repercute enormemente en su calidad.
  287. Si la resolución de un monitor es entrelazada este necesita
  288. realizar dos pasadas para formar la imagen en la pantalla,
  289. una horizontal y otra vertical.  Esto consume más tiempo,
  290. reduciendo el número de pasadas por segundo y haciendo que la
  291. imagen de la pantalla tiemble y moleste más a los ojos.
  292. Por lo tanto los monitores no entrelazados son de mayor
  293. calidad que los entrelazados, ya que al necesitar solo una
  294. pasada para formar la imagen realizan un mayor número de
  295. estas por segundo.
  296.  
  297. Con el auge de los nuevos sistemas operativos gráficos y los
  298. interfaces gráficos de usuario, que utilizan masivamente
  299. gráficos, se han popularizado las tarjetas aceleradoras y
  300. coprocesadoras para aumentar la velocidad de visualización de
  301. los gráficos.  Hasta el momento estas tarjetas estaban
  302. restringidas a los sistemas ▒CAD▓/▒CAM▓/CAE de diseño asistido,
  303. y complicadas aplicaciones gráficas.
  304.  
  305. A veces oiremos hablar de la paleta de colores de una
  306. tarjeta.  Si disponemos de un byte (8 bits) para cada punto
  307. de la pantalla, podremos darle un valor máximo de 255 y uno
  308. mínimo de 0 con lo que el número de colores es de 256.  Cada
  309. pixel podrá ser de cualquiera de esos 256 colores.  Esos 256
  310. colores son la paleta, y estarán seleccionados de entre un
  311. conjunto mucho más amplio.  La paleta puede cambiarse por
  312. software, para seleccionar los colores con los que queremos
  313. trabajar.
  314.  
  315. En el mercado están apareciendo cada vez más monitores
  316. pensados para evitar el cansancio visual y eliminar problemas
  317. causados por los convencionales.
  318.  
  319. Entre estos están los antirreflectantes, que evitan que las
  320. luces se reflejen en la pantalla, pues esta reflexión afecta
  321. en gran medida a la vista.  También hay monitores
  322. antirradiación (o de baja emisión) que controlan el nivel de
  323. radiaciones de alta frecuencia que dañan los ojos a largo
  324. plazo.
  325.  
  326. El sistema Black Trinitron de Sony aumenta el contraste de
  327. los colores, disminuyendo el nivel de luminosidad requerido y
  328. con ello el cansancio visual.
  329.  
  330. En los portátiles se usa otras pantallas más peculiares para
  331. visualizar los datos.
  332.  
  333. En los portátiles no se puede utilizar la tecnología de
  334. visualización utilizada en los monitores convencionales
  335. (llamada ▒CRT▓), debido a que ocupa demasiado espacio como para
  336. ser adosada a un equipo que ha de ser lo más compacto
  337. posible y consumir poca energía.
  338.  
  339. Las soluciones alternativas utilizadas en los portátiles son
  340. tres:
  341.  
  342.      -Pantallas electroluminiscentes: se basan en el uso de
  343.       determinadas sustancias fosfóricas sensibles a las
  344.       electricidad que bajo condiciones concretas son capaces
  345.       de emitir luz.  Al poder emitir luz consiguen una
  346.       buena definición, luminosidad y contraste.
  347.  
  348.       A pesar de ser la tecnología más antigua de las tres,
  349.       aun no está plenamente desarrollada.
  350.  
  351.       El requerir tensiones eléctricas muy elevadas,
  352.       constituye el mayor inconveniente para incorporarla en
  353.       los portátiles.
  354.  
  355.      -Pantallas LCD: son las más utilizadas junto con las de
  356.       plasma, y se caracterizan por no necesitar apenas
  357.       espacio y ser muy ligeras.
  358.  
  359.       Están construidas en torno a dos placas de vidrio
  360.       paralelas, entre las que se sitúa el cristal líquido,
  361.       un material cuya estructura molecular permite invertir
  362.       la luz hasta 270 grados.  Una de estas placas de vidrio
  363.       posee una matriz llena de puntos individuales que
  364.       forman la pantalla.  Cada punto es un electrodo
  365.       metalizado conectado a un codificador.  La excitación
  366.       de la estructura molecular del cristal liquido y la
  367.       sucesión de dos filtros polarizantes (uno vertical y
  368.       otro horizontal) generan los caracteres en la pantalla.
  369.  
  370.       Estas pantallas no generan luz propia por lo que
  371.       necesitan iluminación externa.  Algunos portátiles
  372.       (casi todos) incorporan retroiluminación por medio de
  373.       un tubo fluorescente situado en la parte posterior de
  374.       la pantalla.  De forma que la luz pasa a través del
  375.       filtro de polarización y por las celdas de cristal
  376.       líquido, que permiten cambiar el ángulo de polarización
  377.       dependiendo de que los transistores estén encendidos o
  378.       apagados.  Finalmente, la luz se encuentra con el
  379.       polarizador delantero que le permite pasar sólo si no
  380.       ha sido girada por el cristal líquido.
  381.  
  382.       Para aumentar el contraste, y la nitidez de estas
  383.       pantallas se han desarrollado varias tecnologías, que
  384.       son:
  385.  
  386.             -SuperTwist: permite obtener mejores condiciones
  387.              de brillo y contraste, pero siguen teniendo
  388.              problemas de luminosidad.
  389.  
  390.             -BackLigting: o tecnología de retroiluminación,
  391.              que elimina los problemas de luminosidad, de
  392.              forma que no es necesario recurrir a fuentes
  393.              externa de iluminación.
  394.  
  395.             -DayBright: combina las dos tecnologías
  396.              anteriores, de forma que un sensor el capaz de
  397.              detectar si hay suficiente luz externa como para
  398.              ver la información en pantalla, en caso
  399.              contrario conecta automáticamente la
  400.              retroiluminación
  401.              Esto le permite conseguir una visualización
  402.              óptima en cualquier lugar, así como ahorrar
  403.              energía.
  404.  
  405.      -Pantallas de plasma: son algo más pesadas que las de
  406.       cristal líquido (LCD) y su coste es más elevado, aunque
  407.       obtienen una mejor resolución.
  408.  
  409.       Son idóneas para visualizar pequeñas cantidades de
  410.       información.  En ellas predomina una luz anaranjada que
  411.       procede de la descarga eléctrica producida en el gas de
  412.       la pantalla.
  413.  
  414.       Esta compuesta por una matriz de celdas en la que la
  415.       descarga puede controlarse interponiendo una lámina de
  416.       material perforado entre las capas.  Cada una de las
  417.       capas se encuentra poblada de electrodos y pistas
  418.       conectoras.
  419.  
  420.  
  421. Para conseguir visualizar colores en las pantallas de los
  422. portátiles se han desarrollado varias tecnologías:
  423.  
  424.      -D-STN (Double SuperTwist Neumatic): fue la tecnología
  425.       empleada en el primer portátil (un modelo de Sharp).
  426.  
  427.       La pantalla dispone de dos capas de material de cristal
  428.       líquido, la posterior (llamada conductora), realiza la
  429.       mayor parte del trabajo, ya que contiene las celdas
  430.       activas que determina la mayor o menor opacidad de los
  431.       pixels.  La segunda capa (transparente y sin
  432.       electrodos) también esta hecha de cristal líquido y su
  433.       función consiste en eliminar el efecto distorsionador
  434.       de la primera.
  435.  
  436.       En estas pantallas la imagen no es demasiado legible
  437.       sin retroiluminación.
  438.  
  439.       Este sistema necesitan gran cantidad de potencia para
  440.       funcionar correctamente.
  441.  
  442.      -TFT (Twist Film Transistor): su traducción es
  443.       transistores de película fina.
  444.  
  445.       Las celdas que componen la pantalla se encuentran
  446.       controladas por transistores de silicio amorfo que se
  447.       pueden encender y apagar con una frecuencia de 60 MHz,
  448.       permite utilizar la resolución de una VGA, con 256
  449.       colores, de una paleta de 185193, trabajando con casi
  450.       un millón de transistores.
  451.  
  452.       Utiliza tres transistores por pixel, uno para cada
  453.       color básico (rojo, azul y verde), a partir de los
  454.       cuales se forman cualquier otro color.  Es decir que,
  455.       al igual que los monitores en color, se basa en la
  456.       tecnología RGB.
  457.  
  458.       Existen dos implementaciones de esta tecnología, la
  459.       pantalla TFT de matriz activa y la TFT de matriz
  460.       pasiva.
  461.       La tecnología de matriz activa utiliza diferentes
  462.       pixels, cada uno de los cuales controla un transistor
  463.       por separado, evitando la mezcla de colores entre
  464.       diferentes pixels.  Son más sensibles a los cambios de
  465.       voltaje, lo que les permite representar miles de
  466.       colores, pero son más difíciles de fabricar, y por lo
  467.       tanto más caras.
  468.  
  469.       La tecnología de matriz pasiva es más barata, ya que
  470.       requiere el uso de menos transistores y da menos
  471.       problemas en la fabricación, aunque su calidad es menor
  472.       debido a que no implementa el control independiente de
  473.       cada transistor por pixel.
  474.  
  475.       Hay una variación de esta tecnología creada por Toshiba
  476.       que se basa en el uso de cuatro transistores, en vez de
  477.       tres.  El cuarto transistor regula una luz blanca, lo
  478.       que aumenta el contraste, equiparándolo al de una
  479.       pantalla de rayos catódicos (o sea un monitor
  480.       convencional).
  481.  
  482.  
  483. Si desea obtener una pequeña referencia sobre los primeros
  484. pasos de los gráficos en la informática, pulse este botón:
  485.  
  486.                      ┌──────────────────┐
  487.                      │  ▒primeros pasos▓  │
  488.                      └──────────────────┘
  489.  
  490.